IP和情怀,都是吸金的一个好由头
3.1分。
这是《一拳超人:最强之男》在游戏论坛上的评分。
这个由玩蟹科技开发,天马时空发行的游戏,似乎自问世以来就一直背负着众多骂名。
角色爆率过低、关卡强度过大、原画建模粗糙、玩法过于无聊
绝大多数玩家都只打了一星
一个一个的差评海啸一般地将评论区淹没。
作为日本人气动漫《一拳超人》的IP手游,本应受到众多粉丝拥护的它,却成了打一分都嫌多的辣鸡游戏。
在这3.1的低分背后,《一拳超人:最强之男》究竟出了什么问题?
无诚意又无创意
《一拳超人:最强之男》究竟是一款怎样的游戏?
这是一个经典的回合制策略手游,经典到有点老套。
它有着当前主流的卡牌养成玩法、有着休闲养肝的回合制战斗、有着致敬原作的剧情和原班人马的声优阵容。
只看玩法和剧情,热爱原作的你甚至连玩几个小时都不会感到厌倦,能一直沉醉在高还原度的剧情之中重温原作。
听起来还不错,是吗?
但如果我们再向里面加上粗糙的建模、老套的玩法、稀烂的打击感和随处可见的骗氪按钮,你会发现这款游戏像极了网吧里突然弹出的,金光闪闪的页游。甚至唯一值得一看的剧情和声优的配音,也是直接从动画中直接截取而来。
仅仅是游戏质量就完全可以劝退大部分玩家,更不要提暗改游戏爆率的黑料了。
而《一拳超人:最强之男》能有着这样的热度的原因,自然不是游戏品质。
可能只是因为这个页游披着一个名为IP的外衣。
IP,不只是情怀
IP是一个有魔力的词。
它能带来的,是一个巨大的粉丝群体、一个稳定的话题热度、一个合理的氪金充值理由和一种能够提高容忍度的情怀。
听起来很完美一款游戏所需要的一切,都能在它的身上找到。
再加上《F/GO》和《火影忍者-疾风传》的成功,更是向这个本就火热的市场里,添了一把柴。以至于有些厂商真的把IP当成了摇钱树,仿佛背靠着一个大IP,就会有源源不断的用户和流水进来。
但握住了IP就真的握住了用户吗?
就拿我们刚刚谈到的《一拳超人:最强之男》为例,这款手游在上线当天就获得了非常豪华的数据,一举拿下中国区App Store免费榜的冠军。虽然这一成绩与B站UP主的宣传和北京西二旗地铁的广告投放不无关系,但热门IP的价值也在其中发挥了重要作用。
不过,就在不到半年后的现在,这款游戏便跌倒了中国区App Store免费榜的300名开外,即使说是无人问津也毫不夸张。
《一拳超人:最强之男》所遇到的最大问题就是:不能把粉丝转化成活跃用户,IP的粉丝优势并没有很好地发挥出来。
现在我们似乎要重新思考一下,大IP的优势究竟在哪里?
虽然IP改编能够保证游戏发布之后的用户导入,利用IP成为亮点也可以提高游戏竞争力,但好的IP更多只是提供了一个更低的门槛,让粉丝们不必重新接受一个新的世界观和设定,从而提高用户转化率。
而IP真正的价值,其实在于它背后的粉丝群体。这群粉丝,才是真正的游戏用户。如果能够满足这群粉丝的需求,摸清他们的想法,获取他们的好感,才能够真正做出叫好叫座的游戏。
完全相反的道路
而反观《一拳超人:最强之男》,这款游戏似乎并不懂得要讨好粉丝这么简单的道理。
但当我们查看一下天马时空发行的其他游戏时,才发现这个名不见经传的公司除了《一拳超人》旗下还有着《死神》和《我的英雄学院》的IP手游。
下载试玩过后,就会发现其实这些手游都是大同小异的换皮手游。
同样粗糙的建模,同样稀烂的游戏性,同样醒目的充值入口。
这时候,我们才发现,天马时空所设想的路线,与我们所想的做好游戏的路,完全相反。
它从未想过利用IP打造一款《F/GO》式的国民级手游,它只是通过购买热门IP版权改编进行发售,借助IP的热度,争取在短时间内IP能够带来收益。
现在,我们应该可以回答最初提出的问题了在这3.1的低分背后,《一拳超人:最强之男》究竟出了什么问题?
答案其实很明显,《一拳超人:最强之男》其实根本没出任何问题。
既没有原作方面的过多参与,也没有资金带来的压力,甚至宣传和营销可以当做典型案例来学习。作为游戏厂商来讲,不敢说多么出色,至少也是无功无过,毕竟开发游戏的目的就是赚钱。但作为玩家,作为粉丝,看着自己心爱的作品毁在游戏上,多少也会觉得愤怒。
只是用粉丝和口碑换钱,真的值得吗?
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本文标题:游戏杂谈 一拳超人IP改编游戏 摇钱树下的岔路口
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