《炉石传说》在这次的暴雪嘉年华上公开了全新的资料片降临!远古巨龙,同时也公开了该作的全新模式酒馆战棋,研发团队也在这次的嘉年华上分享对酒馆战棋背后设计的想法,强调酒馆战棋玩起来有其深度存在。

  《炉石传说》首席游戏设计师MikeDonais、创意总监BenThompson与游戏设计师LivBreeden此次在BlizzCon2019现场接受媒体访问,分享对酒馆战棋与新资料片的设计想法,以下为访谈摘要整理:

  左至右BenThompson、MikeDonais与LivBreeden

  Q:开发团队大约是在什么时间点想出《炉石传说:酒馆战棋》这个新模式的?从发想到实际公布大概花了多久时间制作?

  Mike:大概3月的时候,午休时间我们除了打《炉石传说》外,还有人在玩自走棋,就有人说可以把这两个融合在一起、截长补短,应该会很棒,所以我们就开始投入研发,过去六个月就花很多时间在研发酒馆战棋上。

  Q:《炉石传说:酒馆战棋》八人对战玩法,在思索将自走棋与炉石传说结合过程中,一开始有没有遇到什么样的困难?

  Ben:当我们在设计新模式时,通常都会有些挑战,有很多新规则与游戏模式与困难要克服,主要挑战就是如何让8名玩家同时在场上对奕,过去炉石都是一对一的玩法,那要如何让八个玩家同时玩,在程式上需要克服一些事情,游戏也要流畅进行。

  Mike:技术上有些要克服,能够让八个人顺畅游玩这点最重要,我很喜欢八人同时对战的感觉,可以加入一些新英雄进去。现在共有24名英雄,加英雄好处是可以把耐玩度提高,但游戏机制绷不会变复杂,我们希望让游戏主要互动与机制都来自卡牌本身,而不用太多与系统互动,系统互动主要指如装备、物品栏的设计,那酒馆战棋基本上都是卡片互动、都很单纯的。

  Liv:自走棋很大部分目标是要如何增加或累积金币收入,在酒馆战棋中购买手下、用手下升级就是你收入的一部分,你不用空等钱增加,这样可以让玩家同时有互动,我觉得这很重要。

  Q:能进入酒馆战棋的24名英雄是如何选择的?英雄能力灵感来源设计有没有比较有趣的发想案例可以跟我们分享?

  Mike:游戏中有很多类型的英雄,有的是大家熟悉的像是巫妖王、拉格纳罗斯,也有的是比较有趣的,像是跳舞的戴瑞等,我们希望利用不同英雄组合,让大家都有喜欢的英雄。

  我举戴瑞为例,这是我们测试好多次英雄,他的能力是丢帽子给随机两个手下+1+1,当初一开始我们给三顶帽子,但有的研发成员说四顶,其中一名同事是前电竞选手Chakki,他测试后觉得三顶还是太强,所以降到两顶。其实这要看使用者怎么用,酒馆战棋有一定难度和技巧,像我这位同事他用戴瑞就算只有两顶帽子还是赢,但其他同事不太懂这机制、用得不顺手就算三顶也不​​见得会赢,所以就是越熟悉的话,机制会用得更好,这是有相当深度在的。

  Q:开局给予玩家选择的三只英雄是完全随机分配的吗?还是有其他特别的机制呢?

  Mike:每场会有八名玩家、有24名英雄,所以会是随机分配,这样大家都会拿到不会重复的,分配上的确是随机的。

  Q:试完后觉得某些英雄技能相对强势,如果开场给三个比较弱的英雄可能会较难取胜,开发小组对这点如何看?

  Mike:当然我们会持续测试,看是否有的英雄过强或过弱,目前英雄强弱的确有所差异,我们预计会把四个英雄太强或太弱、玩家不喜欢的英雄加以替换,那之后酒馆战棋英雄会持续轮替,这方面还在持续搜集资料与观察。

  Q:研发团队有估算过如果《炉石传说:酒馆战棋》这样八人一次打下来平均会花多少时间?如果有人中途有事没法继续玩下去、赛制会如何判定(由电脑接管)?

  Mike:假设是第一个退场的玩家,游玩时间大概是10-12分钟,那如果挤入前两名的话平均是20-25分钟。如果有人断线时,他就不会持续拿到金币或做出购买招募动作,但他派出的手下还会在场上战斗,只要他一连上线就可以继续进行操作。

  Q:场上手下无法被换下来放到手牌这点是特意设计的吗?为什么?

  Mike:我们考量到卡牌组合技上有些组合打法会过强,测试后觉得不要放回来比较好,这跟一般自走棋不一样,所以我们不称为自走棋,这就是另一个游戏模式。

  Q:手下旅店星等的判定依据为何?

  Mike:旅店等级等级六的时候是最强组合,玩家一开始会想找不同的手下类型,开始会找找轻量的组合,随着时间过去会把手下卖回去、换一些手下,那何时做策略转换、买卖手下这是游戏技术上非常关键的地方。

  Liv:举例来说微型装甲是一星低阶手下,它每回合开始会加一攻击力,到二十回合就+20很强势,但一开始他是不强的,所以如果基本上你占优势、就不会升到很高等级,也就是说当你连胜、你手下加得比较少,我们用此方式来平衡等级一边比较高或一边比较低的状况。

  Q:往后有计划让玩家看到其他玩家的雇用情况吗?

  Mike:我们正在构思,例如当玩家把滑鼠游标移到计分版的其他玩家头像时,可以看到对方某类型卡牌各有几张的功能,这个机制还在开发中。

  Q:玩起来觉得很吃连动性,担心阵容选择会很局限,开发小组怎么看?

  Mike:连动性是很重要的一部分,但在酒馆战棋上最大重点如何应用所买的手下,例如我想要用恶魔、游戏刚好给你机械等,所以你要如何善用你可以购买或系统分给你的手下,这是一个重点。

  Ben:我相信有的组合技很强势,这是他魅力所在,会让大家想要打出连动技能,但我们希望让玩家能够依据当下所能买的手下来思考建构何种组合,而不是某种组合就一定必胜。

  Q:会特别为酒馆战棋推出有别于资料片的新卡吗?

  Mike:这次设计90张卡片中,有10张是特别给酒馆战棋全新设计,我们以后也会持续增加酒馆战棋独有的卡牌。

  Q:为何设定酒馆战棋对行动配备需求?会再优化?

  Ben:目前技术上我们发现在使用低阶手机时,可能因为空间或记忆体不足,玩家玩酒馆战棋会有些问题。我们很重视这问题,工程师还在积极改善处理中。

  Q:酒馆战棋会像旅店大乱斗是期间限定吗?那会有哪些炉石的对应奖励?

  Ben:这比较像竞技场,是常驻的,你想玩就可以进去玩。

  Mike:《炉石传说》我们希望让玩家玩自己想要的模式,不管是打天梯、竞技场、PVE都可,所以奖励不会给太明显或是用强势奖励,让玩家为了拿奖励而去玩他们不见得感兴趣的模式。但我们也会藉由天梯排行榜,给予深入游玩的玩家奖励。

  Q:以后是否针对酒馆战棋设计特定节日活动?

  Ben:一开始会有些任务是让玩家可以解,鼓励大家来尝试的。那是否设计大型活动,要看玩家回应而定,酒馆战棋是大家花很多心力做的模式,要看玩家是会像旅店大乱斗偶尔玩一下,还是一直在玩,这要先看玩家的反应再来安排相关活动。

  Q:请问每个旅店等级手下出现在卡池的频率是否一样?

  Mike:每个手下在同一个旅店等级会出现频率一样,但不同等级卡牌出现频率不同,

  Q:新资料片中公开的『疯狂巨龙』死亡之翼是8/12/12,其战吼是攻击全部其他手下,其判定机制是他会一次撞对方其他手下吗?而每个对手给他的伤害是累加的?有人担心会不会太OP?研发团队有建议玩家如何应对?

  Liv:死亡之翼是不分敌我轮流攻击手下,也可能攻击我方手下,所以是随机轮流攻击的。如果轮流攻击挂了的话,就会停止攻击。这张卡牌不是只拿来清场,有时候主要是丢下来给对手解、让对手伤脑筋。

  Q:如果探险者协会解支线任务不顺利,是否在新资料片中就没有邪恶阵线职业一战之力?还是探险者协会除了支线任务外还有其他方式可以对抗邪恶阵线?

  Liv:探险者协会有很多龙可以用,就正义方来说,他们每个职业会有大型龙类帮他们发现其他龙,所发现到龙类像是+2攻击或是带着猛毒等,每个特性不同,所以不只是支线任务,还是会有其他火力来对抗。

  Ben:支线任务设计上只是玩家选择方法之一,这跟之前传说任务不太一样,我们可以在卡牌中放两个支线任务,就算一开始没出现也没关系。因为它不像传说任务效果这么强,但只要一两回合就可以达成目的。不同支线任务主要是可以加强你原本打法,例如法师施放法术的话,支线任务会让你更强势,所以目的不是改变你打法,而是增强你打法,这只是玩家的选用的手段之一,不像传奇任务非得要完成、完成后会很强势这样。

  Q:为何这些龙类会突然出现在空中?是因为邪恶阵线唤醒葛拉克朗的举动惊动了他们吗?

  Ben:当然,葛拉克朗是很重要的因素,当时为了打败它,五大龙类倾全力才打败他,所以葛拉克朗可以说是触媒。虽然说你觉得龙类为了艾泽拉斯而战,但他们真的都会站在艾泽拉斯这边吗?有的可能对拉法姆计划有兴趣,但这点连拉法姆都不见得知道,由于我们最后单人篇章还没推出,到时或许可以让玩家发现龙类到底会为正义而战还是会站在邪恶这边。

  Q:你们这次尝试三个资料片说一个故事,成效如何?明年还会持续这种作法吗?

  Ben:我们的团队很享受讲故事的挑战,这是一个新的尝试。如果用三个资料片说一个故事,等于一年前就必须做相关筹划,不管新机制或关键字、都要提前三个资料片来想接下来要出哪些卡牌,要如何说故事,当然这些挑战与限制,好处是可以完整地讲一个故事。

  例如帮众是我们很早就设计好,从一开始到最后用法要如何,都这是我们很大的挑战。那好处是我们透过单人模式讲故事,让玩家在单人模式或标准模式、PVP、PVE都感受到故事全貌,这是新的体验。

  至于对于未来我们会沿用以此方式设计不同资料片?这要看玩家喜好而定,因为像夜夜卡拉赞这种小而美的内容,对玩家来说也有魅力存在,以后到底要往哪个方向走、比例如何,还是要看玩家喜好来调整。


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本文标题:炉石传说团队谈新自走棋模式 酒馆战棋 和新资料片
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