《骑马与砍杀2:领主》今天发布了一篇新的开发日志,通过采访设计师Gunduzhan Gunduz介绍了游戏中的地形与场景,同时分享了季节系统的动态效果。另外设计师还透露本作比前作的士兵更多,战场更大,玩家可以有更多战术选择。
开发日志全文如下: 卡拉迪亚的战士们,大家好! 当你看到场景这个词的时候大多数会联想到电影或者戏剧:就是一个角色在某个地方和情境下说或者做些什么事,等这一段演完,这个场景就结束了。但是在关卡设计中,场景这一词有不同的用法。比如这有一个场景,角色扮演游戏的场景更像是一支笔和一张纸,一个地下城的设计大师定义了一个空间(比方说一个酒馆),内容(屋内熙熙攘攘,屋外风雨大作),以及与游戏最相关的信息:入口和出口在哪?那些重要的NPC在做什么。叙述者其实并没有写角色要说的台词:他们锁做的是创造一个充满可能性的空间。 这周的日志,我们要采访的是我们其中一个关卡设计师和视频制作师,Gunduzhan Gunduz,他目前正在为《骑马与砍杀2:霸主》做场景。也就是在制作大家在卡拉迪亚各处冒险的地方。 Q:你每天都在做什么? A:我每天都是设计和创造场景。我的职责是创造不同的场景,像是村庄,城镇,城堡,战场和竞技场。我会用历史参考和地理位置来帮我做这些事。 在做场景地形的时候,我经常会从World Machine(一个创造真实地形的软件)里导入项目,或者在某些情况下,我会用摄影测量法给我开个头。 还有就是,如果我觉得我们其中一个场景少了什么东西的时候,我会转向3D建模。我还录制和编辑一些我们做过的视频的素材,包括准备一些视频的动画,像是视频开头的logo过场。
Q:你最喜欢《领主》的哪一点? A:我最喜欢《领主》的是它比前作士兵更多,战场更大。在大场面战斗能允许有更多战术选择和自由,我觉得这会让游戏变得更有趣好玩。还有,我觉得《领主》的季节系统看起来非常漂亮。凛冬过后,春天的万物蓬发和生机勃勃真的可以让你振作起来!
Q:在霸主的制作过程中,迄今为止你解决的最大困难是什么? A:在刚开始的时候,在物理渲染中重新调整场景中的纹理是很困难的事情,但是在一段时间的实践后速度会跟上来的。还有就是,准备第一个攻城场景的时候我们用的是重放编辑器,还有做电影预告片的时候也很有挑战性,但也是令人兴奋的体验。 Q:你目前在什么? A:我主要是集中做城镇和城堡,更具体说的话就是重制城镇场景,做些改进来确保场景在攻城战时也能用上。
Q:你最喜欢霸主的哪个阵营? A:我最喜欢的阵营时帝国。他们受罗马和拜占庭文化的影响很大,这点很吸引我。我在做这个阵营场景的时候非常享受,因为我爱死他们的建筑风格了。 Q:你做一个场景需要多久?会不会因为做的种类有所不同,比如普通战场,村庄,城堡什么? A:我们会尽全力做好我们独特而且原创的场景,也就是说每个地图都需要很长时间来制作。但是粗略估计,我可以说昨晚一个场景要一天或者好几个星期。但做村庄和战场肯定不会像做城镇和城堡那样费时间! 当做从城镇的时候就会有点复杂了,因为我们还要包括一些地区让玩家能够走到和探索的地方,比如说酒馆,商店,铁匠铺,竞技场。我们还要给这些场景做攻城场景,当然,还有升级,所以我必须确保这些地方在每个等级都可以被攻打(1-3级)。最重要的是,如果我们的游戏有什么更新或者更改,那很自然地这些大场景需要更多时间去修复。 Q:你能分享一些你最喜欢的关卡设计编辑器吗? A:我们的场景编辑器有美工想要的所有工具。我特别喜欢地形和高度绘画系统。还有,地形和植物系统跟季节系统是结合在一起的,这个对我们这些美工来说特别方便!
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本文标题:《骑杀2》新开发日志 战术选择将更自由
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