2015年是卡牌类手游发展至关重要的一年,产品的进化过程相较以往都来得更快,变革也更大,因而也导致产品出现悲喜不一的态势。纵观2015年产品的进化轨迹,或许能让过去的成果与现在的思量擦出火花,对未来卡牌游戏的走向提供指路明灯。
国内成熟的卡牌手游有三类,第一类,也就是诞生时间最早的卡牌手游。以《我叫MT》、《大掌门》等为代表,有核心玩法有策略,养成线非常的清晰,玩起来非常的直观。玩法叫全托管、平面战斗。
而第二类算是承上启下,没什么特殊的发展。以《武侠q传》为代表,战斗有一些形象化,人物可以战斗,交互感觉更好,但玩法没变。
第三类可谓是最有创新和突破的一类,奠定了卡牌类手游持续壮大的基础。其中以《刀塔传奇》为代表,加入了轻操作与立体化的战斗,也就是说用户可以通过操作进行游戏内容干预。
而目前市场上的产品多是在第一类和第三类上做持续的创新和修改,但是第一类产品相对局限性较大,游戏厂商在这个市场进行再开拓的并不多,更多的厂商都在探索第三类的突破。
第一类卡牌出路有限?都去做减法了
最早的卡牌优势和劣势都相对明显,可以直观的通过卡牌的颜色和星级代表卡牌的品质强弱带来收集的快感,然后以回合制的RPG数值成长玩法,对于只想简单快捷的享受数值带来乐趣的用户,依然让这个市场有着较强的生命力,像去年突然满世界都是的挂机游戏,这是一代卡牌的演化方向之一,虽说挂机产品能更快速的出产,可是要做到突出表现,高技巧的数值设计使得一环扣一环的让用户享受满满的收获感并非易事,像《Tap Titans》就曾引领这个领域一时。
而原本的一类卡牌,在同质化竞品下,最主要的担忧点摆在了用户的流失上,所以一代卡牌也开始往更快能让用户享受快感,而把优质卡牌和装备的获取难度降低,让产品在后期的版本更新中不断保持活动和新内容的迭代,而没有这样的后续战斗力的团队逐渐被淘汰要不转型。而我们今天看到大部分一类卡牌面临淘汰,有多种原因,不是手游团队做不出优质的一代卡牌,而是大部分团队已经壮大,不愿继续深耕这个领域,而选择跟随市场进行进化,过渡到类《刀塔传奇》的卡牌3.0时代,而很多实力不足的团队,为了提高竞争度,做低成本,市场出现恶心竞争,另外不少好的产品也难遇伯乐,可以说,一代卡牌今天的局面,也反映了手游行业快进快出的一面。
2015年,虽然依然有不少一代卡牌产品面世,但更多厂商立项推出的是核心玩法从自动战斗转变为加入轻操作的类《刀塔传奇》为主:立体人物、代入感强的特技和有成就感的轻度操作所构成的卡牌3.0版本,被渠道认为更能代表卡牌的品质,而这背后,其实是基于用户对碎片时长、画面冲击、多样的游戏机制有更多的要求。基本上三代产品全年的玩法都是围绕着上述三个方面展开或者进行玩法的融合的。
加法一:在表现张力上进化
随着手游用户的成熟,不少用户从一代卡牌慢慢过渡到新一代卡牌中,而我们统称的三代卡牌中,也出现需求的划分,有的用户依然不想动手,只是开始从2D画面向3D画面转移,同时,一两天就能通关的教育用户游戏已经不能满足他们消磨时间的需求,他们希望从游戏的画面和丰富程度上寻求更多的想象空间。而植入卡牌机制的《刀塔传奇》成为现象级产品时,很多团队开始把网游的3D建模技术带入手游,开始把角色从卡片中抽离出来,加入更炫酷的动作和特效,务求让游戏画面给小白又一次新的冲击。
加法二:触发技能上的提升
在逐渐成熟的用户中,有一批则不希望游戏一直只是自动战斗,而是能通过自己的操作带来参与感并收获成就感。其实,这些弱操作最早是从喜欢QTE与魔法策略而设置点击的海外设计者中涌现,海外用户本身成熟度较高,除了动作游戏外,不少策略游戏也喜欢加入点击操作或者滑屏操作,这点也逐渐被国内开发者所习得,加入到卡牌网游等轻操作方面。
《刀塔传奇》当时的点击放大招,在数值成长不耽搁之余,徒增了策略乐趣,让用户逐渐习惯这款产品的游戏机制。而这一弱操作也被后期大部分的手游加以模仿。
加法三:卡牌的收集和养成要素的拆解和重组
还有不少另辟蹊径,包装了一遍数值对战的玩法,像《全民主公》和《关门放吕布》,把产品设计为塔防类型,但因为主要是双方兵团对战为主,依然是拼数值的产品,同时追随潮流般地加入了轻操作释放武将和技能,让产品游离在塔防产品和RPG产品之间,也算钻了卡牌3.0的空子。另外,除了卡牌的玩法改变,很多其他类型的游戏也都相继的加入卡牌机制,《辐射:避难所》就结合了模拟建设和卡牌;跑酷类游戏《卡牌萌兽》的卡牌魔法设计;还有MOBA类产品也有不少结合养成元素的抽卡。而抽卡在这些游戏中,逐渐把抽取角色向着抽取道具,辅助等元素做改变。
卡牌用户本质上的追求就是基于硬性的数值成长,收集、积累这两个最能赚钱和杀时间的游戏要素,在移动端也是非常吃香的两个元素,结合到任何游戏题材和类型里都是可行的,但本身卡牌的变化表现有限,但如果你是一个真正的游戏制作人,在机制上寻求创新,也一样可以做出更好玩的卡牌游戏。只是,在国内这些新的RPG要素,早已在端游时期被挖掘殆尽,因此,去年大厂的RPG游戏进场,各种成熟玩法的RPG游戏带来了玩法和机制上的多元化,包括画面、玩法、同步数据、社交等,都给玩家带去新鲜感,腾讯网易端游IP产品在召唤老用户上也做下了很多功夫,可以说,角色积累这个要素去年被硬生生地放大了。
结语:
随着IP结合手游的继续走高,卡牌依然是一个较为符合与重要的类型选择。2015年,卡牌在各种形态上的变化,既没有脱离了本核又和其他类型的手游进行了较大的融合。在创新与继承之中给用户在体验过程中尝试不同的快感,这才是卡牌游戏能在移动碎片时代最亲民的地方。
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本文标题:弃减从加——2015年卡牌手游的进化轨迹
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