导读:早前一些数据公司就玩家选择游戏的理由做过调查,根据调查显示有四分之一的玩家选择游戏取决于游戏画质表现,而还有二分之一的人进入游戏之后如果感觉画质非常粗糙,便会在5分钟内关闭游戏并进行卸载。这些足以说明对于手机游戏来说,美术风格与画面表现有多么重要。因此本期我们就倾心来完成红楼梦的美术需求方案。
美术需求:Gemini
美术分析:星辰天羽
配合游戏的特点,游戏的整体美术特色定位于写实+水墨风格,3.5D建模,2.5D渲染表现,那么首先要遵从原著,在写实的情况下加入特色的中国风水墨元素。
参考示例
一般来说,一款游戏在整体风格上的表现远远比局面细节给玩家的感受来的深刻。这包括了游戏的配色、布局,界面交互的动感、灵敏度,角色身处真实场景中的行走、打斗等。而在在手机这种平台上进行过于细致的纹理与刻画显然展现的机会是不大的。手游的画面追求的是块面化,对比度所带来的冲击力。所以给我们这款游戏定制整体美术风格就成为了整个美术需求的重中之重。
作为中国四大名著之一的红楼梦选用水墨风格的游戏画面设计是大部分接手这种题材的游戏团队常见的选择。虽然它的确很合适,但在目前同类游戏设计方向太为统一的情况下,并不一定是一个明智的选择。
其一是因为虽然把它设计成水墨风表现比较出色,但却不一定会出彩。相信大家都有一个这样的经历,我们看到一个游戏,感觉游戏的画面表现不错,但是一旦离开游戏,不需要多久,我们对这款游戏的印象就非常模糊了。这是因为这款游戏或许美术优秀,但不够特别,在同类中太为广泛的使用,让我们难以单独对它产生深刻的记忆。因此有时候选择合适的美术风格不如选择一种更容易令玩家印象深刻的游戏风格。
其二水墨风格这种拥有浓重地域色彩的画面并不是一种普遍被用户所接受的设计风格,对水墨风并不感冒的玩家在整个玩家群体之中也有相当高的比重。因此我认为或许我们在这款中国风游戏中使用具有鲜明梦幻色彩与动漫风格的美术设计更加容易使玩家接受并记忆深刻,也符合了探梦这一主题。
至于后面谈到的3.5D建模和2.5D渲染表现则有点概念错误了,我想或许是因为Gemini对于游戏定义相关的概念有所缺漏导致的。
事实上2.5D属于一种非正式性游戏属性,他们是把一款游戏的维度属性整合到了一起进行定义。他们认为3D的画面加上2D的玩法便是2.5D。因此我们不能说游戏建模使用3.5D。而至于渲染表现则根本就与几D无关了,他主要取决于游戏引擎的色彩与光影调校。此外,3.5D这个说法其实压根就不存在于游戏领域,根据这种概念,我们可以推举出3.5D就是4D的画面,3D的玩法,但事实上4D画面并不存在。为了清除了解这一点,我么先来了解一下游戏中有关维度的一些知识。
其实对于一款游戏来说,不能简单地根据画面或者游戏体验以及游戏玩法来决定是2D还是3D。事实上,游戏中会对游戏画面和游戏体验和游戏玩法分别区分维度的概念。
对于游戏画面来说,所谓的2D指的是游戏渲染方式只有贴图,不具备模型。而3D指的是每个游戏内容都会单独建模。因此4D画面的游戏是不存在的,因为4D画面代表着你能一次性看到一种物体的所有形态,例如一个怪物,玩家能一次性看到怪物的死亡,战斗,休闲姿态,他们全部融合到一起了,这已经超越了作为三维世界的我们所能理解的范围。
而对于游戏体验来说,所谓2D指的是游戏有视觉和听觉,而3D指的是多了触觉,也就是说他每多一个维度代表着玩家能多体验一个感官类型。
至于游戏玩法,可能就是最好理解的了,2D玩法代表玩家能操作的是一个平面空间,而3D玩法代表玩家操作的是一个立体空间,至于4D玩法则是玩家可以同时控制多种立体空间(一般这种游戏需要创建多个世界观,玩家的行为将同时对多个世界的角色造成影响,一般来说这种游戏玩法比较少见)
而在对游戏的分类上,标准规则是以游戏玩法来界定游戏到底是2D游戏还是3D游戏,所以即使在VR游戏中,如果玩家进行操作的范围只是平面坐标的话(例如在某些类似CS的游戏中,限制你无法自由转向,只能遵循游戏中安排好的镜头进行射击),严格来说那也是2D游戏。所以3.5D的游戏并不存在。
游戏中主要战斗与移动场景分为了梦境与现实俩个大的场景,现实场景来自大观园,而大观园部分请参考整体风格图示。
梦境:梦境就是在大观园的基础之上加入更多的水滴与汽化光效,尽量突显梦境的虚幻与抽象感,稍微还要加入一些暗黑元素,表现梦境的朦胧与神秘。
参考示例
关于梦境与现实部分属于场景美术需求环节,由于现实中将采用比较常见的写实风格,并依照红楼梦小说中描述的特征进行设计,因此在具体的绘制上也不会有太大的出入,因此我们的重点就放到了玩家最主要的游戏内容梦境的场景设计上。
看过上一期策划案的应该知道,我们的梦境是存在于一个个姑娘内心的世界,因此我认为梦境的设计不应该只有Gemini所描述的那一种风格,而是应该能随着那位姑娘当时的心情状态而变化。当开心的时候,整个梦境呈现出来的感觉更加清新欢快,因此在美术设计上应该选用浅色,并且色彩表现较为鲜艳,能给人带来一种愉悦感。而在伤心的时候,整个梦境呈现出的应该是一种浓重的压抑感与危险的氛围,这个时候可以加入烟雾气体,时不时闪过的雷电以及暗黑元素。
贾宝玉
遵从原著中头上戴着束发嵌宝紫金冠,齐眉勒着二龙抢珠金抹额,穿一件二色金百蝶穿花大红箭袖,束着五彩丝攒花结长穗宫绦,外罩石青起花八团倭锻排穗褂,登着青缎粉底小朝靴。项上金螭璎珞,又有一根五色丝绦,系着一块美玉。稍加水墨卡通渲染,但是尽量突出贾宝玉胸前的玉佩,也是主角的主要法宝之一。
而在梦境中,宝玉进入战斗,相应的服饰会发生改变,比如外衣发光,加入铠甲,并且刻有龙形铭文。
参考示例
铠甲细节参考
林黛玉
原著中黛玉换上了掐金挖云红香羊皮小靴,罩了一件大红羽纱面白狐狸里的鹤麾,束一条青金闪绿双环四合如意绦,头上罩了雪帽.亦或是:但见黛玉身上穿着月白绣花小毛皮袄,加上银鼠坎肩,头上挽着随常云鬓,簪上一支赤金匾簪,别无花朵;腰下系着杨妃色绣花棉裙.参照原著中突显黛玉的柔弱中带着聪颖与柔美,楚楚可怜。
参考示例
对于一款以美女与恋爱成分为主要游戏目标的游戏来说,人物美术造型是决定着这款游戏核心价值与留存率的关键所在。虽然红楼梦对于各种人物形象已经有了细腻而优秀的设定,但是在我们加入超现实元素与战斗机制的游戏中,显然还需要进行一定的改变使其适应我们的游戏风格。因此Gemini基本照搬小说中的人物描述显然是不太适合的。
首先对于贾宝玉来说,我们可以保留服装上的风格,但是作为推动整个游戏发展的玉佩应该加入一定的幻想色彩,例如具有一定的发光效果。而在进入梦境之后,贾宝玉的古风长袍则会变装成一套白色与金色相间的盔甲,上面拥有龙形的铭文与光路,但在盔甲的整体风格上依然能看到原来衣服的轮廓。
而对于女主角林黛玉来说,主要功夫则在还原小说服装的同时尽可能的增加现代美感(包括脸颊与服饰设计),可以考虑在女性敏感部位进行小幅度的扩张性描绘,并增加一定的暴露度,以利用现代更容易接受的女性性感美。
结合梦境与中国古文化,可以将梦境中的敌人设定为《山海经》中的一些怪物,而怪物的等级、实力,完全可以在外貌中体现出来。等级较高的敌人可以遵从山海经原画,面目狰狞、身材可怖,暗黑气息较凝重。等级较低的怪物可以表现稍微Q萌一些的形象,比如怪物的幼年体,或是在怪物身体外加入蛋壳外观。
参考示例
Q版参考
由于我们在设计梦境场景的时候会根据女性角色当时的心情演变多种风格,因此相对应的,在怪物的设计上也会有多种风格。但既然是梦境我们不一定要遵循中国古代神话中的怪物形象,尤其是在少女的想象中,很多时候怪物的形体是千奇百怪的。因此我认为使用部件的组合方式生成怪物,比根据一种神话故事的怪物形象来设计更加有趣。例如我们可以根据东西方神话中的怪物设计头部,肢体,身体,但每次游戏中刷新怪物的时候会自动随机拼接,因此怪物的想象可以说是千奇百怪,甚至是不合常理的。
而至于另一种Q萌形象的怪物,是存在于少女愉悦心情时候的,因此我们可以将其缩小化,幼年化以符合对应的场景。为了节省制作成本,我们可以直接对其缩放并套用如图所示的蛋壳模型,但依然可以沿用随机组装身体结构的设定。
游戏中最主要的系统就是宝玉胸前的玉佩魂系统,UI设计将从玉佩为主导,打开玉佩系统,界面布局主体为玉佩,而在玉佩左半边,加入数值显示系统,遵从扁平化的简约设计原理,分为魂数、属性、成长值三个方面,玉佩可做一定的外观修饰,比如未装满的水壶,随着玩家魂数的积累,玉佩的颜色也将发生渐变,由模糊变得渐渐清楚。
参考示例
不同于前面几个部分,UI部分的设计核心思维主要是针对游戏类型与用户行为进行优化。好的游戏美术设计是能根据游戏的类型和相对应的用户群体,找到并突出其特点,来满足用户不同需求。
除了界面风格应该秉承连贯统一的规范,对游戏的基调保持一致以外,还应该在相关的美术资源,icon等方面做好设计把控。好的UI设计不仅是让游戏变得有个性有品味,还要做到能让玩家的体验更加舒适,简单。做的再漂亮的UI如果在展现流程上比较反人类的话,也难以引导玩家从学习向功能层升华。
而对于游戏最为关键的魂系统设计上,我们应该尽可能的缩减UI的分级性,使其能尽量将所有信息一次性呈现给玩家。此外在UI界面的色调和风格上应该符合梦境的特征(因为使用场合只会在梦境中)。
就这样,我们的红楼梦手游《红楼探梦》在历时一周的精心雕琢之下完成了它精致而完美的美术设计,离游戏正式面市已经近在咫尺。下一期,我们将会带来发布前最后的探讨:有关于游戏付费与运营方面的设计。
红楼梦脑洞往期系列:
【脑洞系列】我们要做一款关于红楼梦的游戏(策划篇)
【脑洞系列】我们要做一款关于红楼梦的游戏(立项篇)
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本文标题:【脑洞系列】我们要做一款关于红楼梦的游戏(美术篇)
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