最近,一款日式RPG大作《苍之骑士团》(Hortensia saga)曝出了上架消息。这款游戏是继《锁链战记》之后又一款由老牌日本游戏游戏开发商世嘉(Sega Games)与f4samurai联合开发的大型日式卡牌RPG手机网游。根据相关情报显示,这款游戏在较早的时间已经在日本和台湾顺利进行了公测,并获得了双榜第一的好成绩,而如今走进国内则由畅游拿下了代理权。
在国内游戏竞争激烈,互相比拼产能,而弱化游戏精髓的时代,海外游戏的表现往往更加令我们期待。但是比起更加注重画面表现,创意与重度体验的欧美游戏来说,日式游戏则更加符合移动端的定位需求。日式游戏擅长于从内容渊源以及简单的核心机制上挖掘出耐玩的游戏表现,并且更加乐于从微创新以及模式融合的角度来射击游戏,从而保证游戏的上手门槛与适应性难度不会太高的同时,给玩家带来新颖而多元化的游戏体验。
作为世嘉旗下的手游,一眼看过去,从画风到UI界面。精致的哥特式风格美术风格,庞大的画师与配音阵容都是世嘉手游的主要竞争力之一。
据了解,在这款游戏中,世嘉再次邀请了堀江由衣、柿原彻也、子安武人、细谷佳正、津田健次郎等打牌的知名日本声优来负责游戏中的人物配音。不但在过场剧情中拥有完整的配音,甚至在很多副本和支线任务中也做到了90%以上的配音覆盖率。
而在原画方面,游戏邀请了日本知名的插画师碧风羽、天野英、桑岛黎音等人来负责游戏中的卡牌,场景等游戏元素的绘制。由于部分核心人员就是锁链战记中的原班人马,因此实际画风业余锁链战记非常相似。但也正因为如此,这款游戏也存在和锁链战记一样的审美冲突问题,很多玩家表示无法接受这样的画风,他们喜欢更加华丽精致一点的人物原画。
不过在游戏界面与UI设计上,《苍之骑士团》也完整的继承了日式手游比较常见的优点与缺点。优点是界面设计较为精致,时代沉浸感较强,不像一些国产手游,会出现一些不太搭配的游戏元素设计。而缺点则是整个界面类似于网页游戏的繁琐复杂程度,给人一种密集的紧凑感。更关键的是在界面与界面之间切换的流畅性较差,每次切换到不同的界面都需要等待1-2秒的时间,从而使得整个界面操作过程中的用户体验不够理想。
至于剧情方面,《苍之骑士团》则毫无疑问展现出了日式游戏的灵魂所在。虽然整款游戏的剧情构架比较老套,但是在当前大多数游戏选择了简化剧情,随意处理背景渊源与衔接逻辑性的时代,这款游戏依然保持了以往的优良传统,不但具有庞大的世界观和剧情故事,容量堪比正统的奇幻小说与动画影视作品,还对每一处的细节都进行了精心的刻画。
值得一提的是,游戏的核心玩法也在紧密的围绕着这种剧情的渊源性来展开。玩家除了能体验到游戏的主视角中呈现的主线剧情奥尔坦西亚传,还可以通过不同于玩家立场的时间轴来所讲述的外传故事来从侧面看到有关于这个世界的更多故事。此外,游戏中的每一个人物都有着丰富的背景情节,而玩家能通过骑士传来体验他们的回忆,在游戏的过程中放佛完成了一次充实而饱满的中世纪旅程。使得玩家真正能从不同的角度来经历这样一场史诗冒险,而不是单纯的一个主角视角。
作为一个和大多数传统日式手游一样,严重弱化完整RPG体验,而将其转换为简约卡牌核心体验的《苍之骑士团》,战斗模式的表现就成为了评估这款游戏玩法机制的主要环节。根据游戏宣传片的表现来看,这款游戏的战斗系统使用了一种独特的ATB即时策略回合制战斗系统。整个战斗核心依赖于3x3的战棋方格式对战布局。
在战斗过程中,无论是玩家还是敌人都没有先后的定义,而是将行动权重交给了CP槽,只要任何一方先走满了CP槽就可以获得攻击权重。为了充分发挥战棋方格式布局的特征,游戏中将所有的人物细分为四大属性,分别是:突属性,打属性,斩属性,远属性。这种简单直接的定义虽然缺乏了一定的文案美感,但的确能实现一眼看过去就大概知道他们的特点。游戏中,玩家必须想方设法利用这些属性使得每次角色的攻击都能攻击到最多的敌人或者最多的敌人所处的方格上。(BOSS会占用较多的方格)
此外,在CP槽与攻击系统上,这款游戏并没有使用传统的RPG技能系统,仅仅保留了一个怒气必杀技与普通攻击。但是它别出心裁的设计了一个走马灯BUFF系统,每次不论玩家还是敌人进行行动都会占用到一个走马灯方格,而BUFF会随机分配在这些方格之上。如果想要取得最佳的游戏战绩,如何合理的为玩家手上的角色分配到这些BUFF就是玩家不得不去思考的问题。
在PVP系统上,游戏中设计了一个被称为骑士团战的20VS20对战系统。玩家可以加入自己喜欢的骑士团在指定的时间参加团战,但并不是所有人在一起进行战斗,还是以5人一组在战场上划分为4个区域进行作战。每一次小组的胜利都会让自己的军团势力大涨,有助于进一步击溃地方的军团。而军团战的奖励骑士徽章可以直接换取限定的SSR卡牌(等级最高的卡牌),因此充满了挑战价值。
不过这款游戏的战斗运行机制依然是基于自动战斗机制来运作的,因此在游戏后期,纵然是看似极具策略性的游戏玩法,比起自己左思右想行动策略,还不如交给系统自动处理使得角色能获得更多的攻击次数来的更加实在。而这样所带来的问题就是战场的节奏型大幅度降低,弱化了操作的游戏自然也会降低玩家的爽快感,甚至产生犯困的感觉。于是有玩家调侃道:这款游戏最大的敌人其实是睡魔。
游戏的付费初步来看似乎和大多数同类游戏一样,集中在人物卡牌十连抽与升级材料的环节上。但事实上这些对于有耐心的玩家来说,通过游戏内置的大量任务与成就,要获得也并不是非常困难。因此好像游戏的付费体验比较良心。但是当游戏玩到后期以后,逐渐就会发现,骑士团对战的玩法才是游戏的重点方向。
而这种机制剥去《苍之骑士团》的外衣以后其实和其他MMORPG的大型公会战的区别并不大。而在这一块的决胜关键在于要求玩家能尽可能的携带更多的游戏角色。而游戏角色带得越多,那体力消耗的速度就越快。如果想要在没有体力的时候还能快速还击敌人的话,氪金就是唯一的选择。
总的来说,《苍之骑士团》相对于现在浮躁的游戏现状来说,无论是游戏渊源还是对品质的追求都属于上乘,但是如果要说优秀的RPG游戏,我则更愿意把这款游戏当作是一只优秀的收集类剧情游戏来看待。纵然这款游戏对战斗系统上花费了一定的心思去优化与提炼,但却在最核心的体验上没有得到根本的解决,若不能真正提升游戏对于玩家操作的依赖性与耐久度价值,那么这些别出心裁的设计就算再多也无法使这款游戏的核心体验真正得到升华。
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本文标题:《苍之骑士团》:纯正世嘉血统下的创新
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